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Electronic Arts venduta per 55 miliardi di dollari

Oggi, 9 agosto 2026, si apprende che è ufficialmente conclusa l’acquisizione del gigante statunitense dei videogiochi Electronic Arts (EA) per una cifra complessiva di 55 miliardi di dollari (circa 41 miliardi di sterline). L’operazione vede come acquirente un consorzio guidato dal Fondo di Investimento Pubblico dell’Arabia Saudita (PIF) insieme ad Affinity Partners, fondo presieduto da Jared Kushner. L’accordo trasforma EA in una società privata (delisting dalla borsa), ritirando le azioni dal mercato pubblico. Si tratta della seconda più grande acquisizione nella storia del gaming dopo l’acquisto di Activision Blizzard da parte di Microsoft per 69 miliardi di dollari, nonché del più imponente leveraged buyout della storia economica: per coprire la transazione, il PIF ha infatti dovuto finanziare 20 miliardi di dollari tramite prestiti concessi da JPMorgan, debito che ricadrà sulla società stessa.

I rischi dell’Operazione e i timori degli Esperti

L’imponente struttura di finanziamento a debito ha sollevato forti preoccupazioni tra analisti e addetti ai lavori sulle future strategie operative del colosso di EA FC, The Sims e Mass Effect. Esperti di settore evidenziano il rischio di licenziamenti di massa, monetizzazioni più aggressive nei giochi e tagli ai progetti indipendenti o meno redditizi, in favore di una produzione concentrata prevalentemente su sequel sicuri e mega-franchise.

Al contempo, si registrano accese proteste da parte della community di giocatori e di gruppi come Players Alliance HQ: le critiche si concentrano sulla possibile censura o riduzione di tematiche inclusive e storie LGBTQI+ nei titoli della compagnia — elementi centrali in saghe come The Sims — a causa delle severe leggi di matrice religiosa vigenti in Arabia Saudita. Per il governo guidato da Mohammed bin Salman, l’operazione rappresenta un cruciale tassello di soft power e presenza mediatica, estendendo la propria influenza globale sulle centinaia di milioni di appassionati che popolano l’ecosistema dello sport e dell’intrattenimento interattivo.

Andrea

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